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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:あり 変形:無し 換装:無し 特殊地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り 格闘CS 一斉射撃 - ~240 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ 前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ 後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ 特格 突進 - 230 多段ヒット 【更新履歴】最新3件まで 10/06/13 追記 10/03/31 修正 10/03/13 修正・追記 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。 地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。 それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。 これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。 地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例 初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。 それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。 ※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃】腕部ビーム砲(片手) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。 サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。 発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。 まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。 次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。 問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。 種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。 左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。 ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。 威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。 中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。 それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。 仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。 サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。 しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり 実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。 仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。 【射撃CS】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、 メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。 理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。 CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。 余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。 ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、 その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。 こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。 注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。 【格闘CS】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。 CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。 中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。 回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。 余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。 慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。 【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 バックステップして上昇すると安定して回避できる。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。 他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。 この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て 自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが 目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。 ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。 格闘 【N格闘】パンチ 1段技のパンチ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。 格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、 振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。 基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して 当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。 後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。 ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。 避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。 ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。 空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。 地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。 これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。 全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。 【前格闘】キック ローキック1段HIT。威力は300。 パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。 右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。 踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。 CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。 キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。 ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが 威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。 左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。 【後格闘】ガード ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。 正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。 貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。 ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。 イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、 ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。 ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。 どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。 要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。 つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。 もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。 何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して 攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。 ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。 【特格】盾を前にかざしながらの突進 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。 多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。 唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。 やはりジャンプ中にも出せる。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。 慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。 本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。 射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。 ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、 なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。 更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。 余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。 参考動画 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 16~110 最大8連射可能。3hitでよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり。 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 前作に比べ連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 外すなよ…! 有効射程距離が2倍に拡大 7 低コスト 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 14 同タイトルMS アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 18 味方全員 守ったら負ける! 攻撃力激増 防御力半減 24 低コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/21 ほんの少し修正 12/07/30 ほんの少し追記 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 機体解説 射撃武器の豊富な地走機体。換装でのマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 今作での新システムNDとそもそもの機体コンセプトが抜群に噛み合っており 稼働当初こそ1000コス故に日の目を見ることが少なかったが、いわゆる弾幕機体の代表的な存在になるほど躍進した。 マシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 キャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、 NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) 地走系なので持続や速度は優秀だが、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』と言ったところ。 特にジャンプの上昇性能は全機体中でも最低クラス。普通は出現しにくい一部の段差系ステージを選ばれると厳しい。 ただし空中ND速度はそこまで悪くない。積極的に浮くことは少ないが。 どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在する。 この機体はどれだけ弾幕回転率をあげられるかが重要なので、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 余談だが、『陸戦型』と名前に付いているが、軌道エレベーター ラ・トゥールなどの宇宙ステージでも問題なく出撃できる。 射撃武器 100mmマシンガンモード 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] お馴染みマシンガン。 3hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+10%)] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 ヒット時は敵を上に吹き飛ばし、2ヒットできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうが取るまいが 残りの弾(ヒットした次の次の弾)がヒットして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、 相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 換装でのズサキャンも可能。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-II同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 ステップ後にリロードを行うとブーストゲージの節約になるので余裕があれば活用していきたい。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾ヒットで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 キャノン][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メイン射撃でリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、 NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で1発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 弾数0時に空撃ち→ステップ→空撃ちをして避けるとNDで避けられないような誘導が強い攻撃を最小限のブーストで避けることができる。 ビギナ・ギナのアシストが真横を通りすぎていく様は不思議な光景である。ただ横に広がるような攻撃は最小限で避けると引っかかるので注意。 ちなみに通常ステップのみで移動すると最大6回。100mmマシンガンリロード時のステップ移動は最大9回。空撃ち時のステップ移動は最大10回である。 換装やアシストモーションでも可能ではあるがそちらは実用向きでは無い。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 百式やジオング等復活のある機体のとどめにネット弾を使用すると引っかかったまま復活するので大きなアドバンテージがある。 ネットの効果が切れる前にリロードが完了できるが、ネットに引っ掛かった敵に再度ネットを張ることはできない。(既にかかってるネットが剥がれかつダウンする) 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 100mmマシンガンモード 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) ↑Ez-8の180mmキャノンモードにてFFバリア中のνガンダムに持ち上げ→キャノン発射で撃破を確認しました。 今作は無効化されないようです。 恐らく陸戦型ガンダムでも可と思われます(アカツキのバリアでも確認)。 ダメージより相手の動きを封じたい場合は 打ち上げ→打つ前にND→ネット弾 ちなみに弾数が無くてもしっかり弾は出る。 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N 186~212 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 147 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 ほとんどダウン追撃。ダウン追撃じゃなかった場合133 BD格→射 90 同上 アシスト全弾 メイン8hit 107 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 100 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ 132 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 199 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272 換装コンボ。デスコン? 特格 メイン メイン 275 うまく入れば高ダメージ 特格 地N 空N メイン 320↑ 出典地対地のデスコン、地N 空Nは横NDで入る。受身可 地N サブ 215 受身狩りorダウン追い討ち 空N→メイン 126 空N押したら、安定はしない。ダウン追撃92 BD格→メイン 126 同上 アシスト全弾 メイン 120 きりもみ アシスト全弾 サブ 120 同上 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 +ズサキャン使用可能モーション 100mmマシンガンリロード(○) ミサイルランチャー発射時(△) 180mmキャノンメイン(△) 180mmキャノンサブ(△) 180mmキャノンサブ弾数0(○) ネット弾(×) 換装(△) アシスト(○) 盾(○) 記号は隙の少なさ。※検証求 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル【狙撃】 - 120 新武装。高弾速・非強制ダウン レバー後CS スーパー・ナパーム - 95 前作までのCS サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 ??/35~148 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 ダメージ重視 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT。特格キャンセル可能 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段。威力高め 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し ??? 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/4/11 実用性のないコンボを整理 14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記 14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載 解説 攻略 今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、 ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。 射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。 格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。 前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、 全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。 このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。 前作からの変更点 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動 BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正 スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%) コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化? 後格闘の当身成立後のモーション高速化 N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著) キャンセルルート BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 特格→特格 同じものは不可 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる 2014/5/27 アップデート詳細 射CSの発生向上 サブの発生、弾速向上 特射の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。 普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。 とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。 Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム レバーN ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3以上5以下][補正率 ??%] 「いただきっ!」 高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。 弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。 1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、 セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。 それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。 レバー後 スーパー・ナパーム [属性 ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値 ??/??/??][補正率 ??/??/??%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。 爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。 起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。 爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。 とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。 共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。 接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ(BZ)。 メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 リロード時間は4秒。 発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。 弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒/1発][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2→2.5→3][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。 射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、 曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。 JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。 ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。 キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 2014/5/27のアップデートにより発生強化。 前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。 また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果3秒? Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3 スタン+鈍足効果6秒? 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 実弾/アシスト] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。 N特格 コアファイター 呼出 [よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値 合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] 「リュウさん!」 コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。 直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。 バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。 コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。 若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。 NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。 体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 前作より体当たりのダウン値が低下した。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [膝つきよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アムロ、ガンタンクで援護する!」 レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。 前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。 片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。 2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。 どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。 回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面 発生勝負でお世話になることが多い。 前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。 前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。 実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(??%) ??(-??%) ?? よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(??%) ??(-??%) ??(??) よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ ??(??%) ??×5?(-??%×???) ??(??) 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし ??(??%) ??(-?%) ??(??) 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(??%) ??(-??%) ??(??) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。 出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。 発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。 当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。 癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。 主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(??%) ??(-?%)×5 ?? ??×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。 N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。 発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。 踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。 特に相手の上から出す場合は外れやすい。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。 また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。 高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。 ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 よろけ 1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 投げつけ 170(??%) ??×3(-??%×3) ??(×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。 アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。 射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。 発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。 先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。 一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、 横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。 前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 特殊スタン ┗2段目 叩き斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 前作と同様の3段格闘。 発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。 相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。 高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗2段目 返し斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗3段目 逆手突き ??(??%) ??×3(-?%×3) ?? ??(??×3) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ こちらも前作と同様の踏みつけ。 「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。 バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。 高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。 見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。 (状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア) 自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、 自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。 相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。 この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。 また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、 ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。 (横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等) 前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。 また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。 (地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る) 判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、 横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。 また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。 覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。 ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。 この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 初段のダウン値は0。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。 スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、 ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ??(??%) ??(??%?) 0? 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング ??(%) ??(-%) 10? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。 まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 191 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 187 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横1→特格 JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格NN 185 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横1→特格 JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253? JV3≫JV3 333 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 NN BR→BZ 194 参考までに。 N→特格(→BR) 137(181) カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る N→特格 BZ 197 カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横1→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横1→特格 JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248 前格始動 前→特格 JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒ対応コンボ 横格始動 横1 BR→BZ 140 参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 横 BR→BZ 172 同上。参考までに。 横1→特格(→BR) 129(180) カット耐性重視。 横1→特格 N特格→CS 277 計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 横1→特格 N→特格(→BR) 223(247) カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い 横1→特格 横1→特格 220 主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を 横1→特格 横1→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横1→特格 横1→特格 JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン 横1→特格 横→特格 241 計算上 横→特格→BR 208 オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 横N CS 246 ダメージは計算上。高度1機体以上限定 横N JV1 226 参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える 横N JV1 JV2 271 高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN(2hit)→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN(2hit)→特格 CS 267 CSの前にワンテンポ遅らせると安定 Sドラ時 ??? Fドラ時 ??? 覚醒時 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 よく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 BD始動覚醒技コン JV3≫JV3 覚醒時デスコンかつロマンコンボ JV3≫覚醒技 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン Fドラ覚醒時 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。 特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン バウンド。 ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ 鈍足。 コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。 また、BD格闘もかなりの突進速度になり、 上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。 一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。 Sドライブ 公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。 多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。 サブ→メインの落下は基本かつ有効。 ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、 落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。 忘れないようにしよう。 僚機考察 コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。 しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。 コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム part1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/169.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン レバーN特殊射撃 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊射撃 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 N特殊格闘 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト 前横特殊格闘 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト 後特殊格闘 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3【斉射】 30 30~225 1hitで強よろけのMG 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 急加速 - - 旋回しながらの急速接近 射撃派生 M417 M2M3【斉射】 (30) 36~135 派生時は威力低下 サブ射撃派生 ツォーン (2) 120 派生時でも威力は同じ 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 コンボパーツ向き 後派生 3連蹴り NN後N - 240 高威力派生 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 - 137180 前作特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 前作特格 特格派生 クロー斬り抜け 前特 - 147 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 横NN - 164 回り込み格闘 後派生 3連蹴り 横N後N - 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 - 132171 N格と同様 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 136 射撃ガード有り BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 前作前格 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 - 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 335/313/319/307 アプデで3発に増加変形中も使用可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形 ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】急加速【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 苦手機体・要注意武装 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機で、同機の先行カスタム仕様。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では初参戦以来の大幅な調整が行われ、新規武装の多数追加や既存武器の性能強化など別機体と呼べるほど変化した。 変形も交えつつMS形態でしっかり援護や疑似タイをこなしていける性能を得ている。 稼働時に並行して施された弱体化点もアップデートにより補われ、動きの幅が大きく広がり、中距離の汎用機として一定の地位を得た。 特に疑似タイ能力に関しては3000を相手にしても、攻めはともかく守りについてはかなり堅くなった。 射撃バリアも充実しており、総じて自衛は楽とは言えないものの質はそれぞれで高い。 変形を使いこなすと世界が変わる活躍を見せるのも相変わらずであり、いかに変形を使って場に風穴を開けるかが鍵となる。 勝利ポーズ: 通常時:機関砲を構えて決める。 ミョルニル使用時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。 覚醒中:変形を解除してハンマーを蛇のように撓らせ射出。OP演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) サブ射撃 リロード時間短縮(8秒→5秒) 特殊格闘 カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム呼出が新規追加 特殊射撃 ダメージ上昇(92→99)。横特殊射撃が新規追加。 変形メイン射撃 1セット(3発)ヒットでよろけ。ダウン値減少(フルヒット30発でダウン)。よろけ硬直短縮?(全体調整)。 変形特射サブ派生 ダメージ上昇(110→120) N格 ダメージ上昇(160→173) N、横格後派生 最終段のダメージ上昇(130→140、累計230→240、225→231) 前格 旧特格が移動 後格 空振りからN特射キャンセルが可能に BD格 前作前格が移動。最終段ダメージ上昇(90→100、累計167→173)。前作BD格は削除。 各格闘特格派生 コマンド新設。旧特格前派生が出せるように。 覚醒技 威力推移変動(308→307) 2021/10/21アップデート 【共通】 覚醒技 核ミサイルを3発に増加。爆風範囲調整。カメラ調整。変形中でも発動出来るように。 【MS時】 射撃CS コマンド新設 サブ射撃 銃口補正上昇 N特殊射撃 銃口・弾速・誘導上昇。射程延長。追撃しやすく。 横特殊射撃 回転部分に攻撃判定追加。バリア判定拡大。虹ステ対応に。R覚のSA削除。投擲部分の銃口補正上昇。 後特殊格闘 フォビドゥンが攻撃する新規アクション追加 前横特殊格闘 誘導上昇。判定拡大。 【変形時】 変形メイン射撃 キャンセル猶予緩和。変形格闘へのキャンセル追加。 F覚醒時に変形特射サブが2連射出来てしまう不具合の修正 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特格→後格 N格・横格(最終段以外)、変形格闘→前格 前格、後格(hit時)→N特射 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵された上下2連装式の実弾マシンガン。 弾1を消費して2発同時発射し1クリック4セット、ホールドで12連射可能。 誘導がやや弱めだが、それ以外の性能は並。 これだけで射撃戦をするのは困難なため、あくまでキャンセルの起点として使っていくこと。 サブ、各特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】急速変形 ツォーン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] アプデで追加された新規武装。 変形して前進しながらツォーンを撃つ。イージスのCSと同様の仕様で、同じようにレバー横で移動方向を指定できる。 ビーム発射後から変形特格にキャンセル可能。 発生が早く銃口補正も良好。ツォーン共通で判定弾速誘導にも優れるため、単発ビームとして質が良い。 高度差があっても相手に突っ込む軌道で上下の射角も広く、近距離では直接的な押し付けになるほど。 特に上下の敵を狙う際は相手に潜り込む形で敵弾を回避できることも多い。 OH中でも使用可。ブーストがあれば変形特格で隙消しもできるためコンボの〆としても使いやすい。 強力ではあるが相手に突っ込む軌道は牽制射撃に弱い。 即変形する仕様上BDCが効かず、溜めきると着地硬直・盾・変形以外でゲージを捨てることができない。 レバー横でも太い射撃はかわせないため、見られている場面で迂闊に溜めると動きづらくなるので注意。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?][補正率 -40%] 「滅殺!!」 足を止め、口からダウン属性の太いビームを放つ。 弾速と誘導は優秀だが足を止め発生はやや遅い。アプデで銃口補正が改善された。 よろけや格闘からの追撃の他、弾速を活かして直接着地取りに当てることもできる。 射程限界がない上に常時リロードで2発ストックできるので、赤ロックを維持していれば一応牽制としても使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 今作はリロード速度が改善。やたら滅多にばら撒く武器ではなく、追加されたCSと交互に使い要所要所を見極めれば弾が切れることはまずないだろう。 ツォーンはコマンドによって発生や銃口などが変わるが、出た後の弾の性能はキャンセル補正以外すべて同じと思われる。 判定が前後に長いようで、ギリギリ外れた弾が途中から当たることがある。 ただしCSと変形サブは弾そのものの誘導に加えて変形射撃の仕様で「発射時の敵機の位置に向かって曲がる」ようになっている。 MSサブにはそれが無いため、発生と銃口があまり強くないこともあって相対的に曲がりが弱い場面が多い。 着地取りでは一手間かけて変形特射サブなどで入力した方がいいことも多い。 しかしその一手間が惜しい場合や、CSが溜まり切らなかった場合のコンボ〆やとっさの追撃・迎撃など使う場面はあるので封印はしないこと。 【レバーN特殊射撃】ミョルニル【投擲】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 82%(-6%*3)?] 「抹殺!!」 足を止めて鉄球を射出する。レイダーを象徴する武装。 慣性が乗り、連ザと違い多段ヒットする。1hit35ダメージ。キャンセル補正あり。 判定は射撃属性で虹ステ不可。アルトロンやドラゴンのメインと同様に相手の射撃を打ち消す。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとって弾数無限な点は有難く、威力の割に補正が軽く追撃できれば高めのダメージを取りやすい。 ただしワイヤー・アンカー系武装の欠点として、ゲロビと同じく射出中は大幅な行動制限を受ける(すぐにBDC出来ない)には注意したい。 アップデートで射程・弾速・銃口補正・命中時の挙動が改善。 銃口補正は強化されたとはいえやや甘く、誘導と合わせて硬直や軸にちゃんと食らいつくようになったという感じ。 滑りも相まって距離が近いほど銃口は信用できなくなるので、基本的には硬直を狙い撃つ武装。 命中時の挙動変化は特に大きく、上からかぶせて当てても常に上に浮くようになり追撃が非常に安定する。 補正が緩いため特射フルヒット≫特射フルヒット→CSと決まれば250以上のダメージを一瞬で奪える。サブは不安定なためセカインCS推奨。 とはいえ、当然ブーストや足回りは20相応であり、不用意なズンダはオバヒを誘発するため注意は必要。 上り坂で当てるとカスヒットダウンが多発する。N特射をよく使うなら坂のないステージ選択も重要。 滑りが良いこともあり、BRなど動き撃ちできる細い射撃に対する打消しはあまり信頼できない。 一方、足を止めるゲロビに対しては発生が間に合えば後出しでも安定して消せるため、かなり実用的な回答択。 N特射以外ではゲロビを止めるのも避けるのもかなり苦手なので、対策として活用していきたい。 【レバー横特殊射撃】ミョルニル【移動投擲】 [属性 強実弾][膝つきよろけ(回転)/砂埃ダウン(投擲)][ダウン値 1.0*n(回転)/??*3(投擲)][補正率 -20%*5(回転)/-6%*3(投擲)] 「ハハハハハハ!!」 新モーション。後格のようにハンマーを振り回しながらレバー方向に斜め移動した後に射出する。 オーブ戦にて使用した攻撃の再現。 移動部分は射撃バリア付きの判定出っぱなし格闘で虹ステ対応。 格闘動作から始まるが武装としては射撃扱いでS覚醒のキャンセル解放の対象。 射出の銃口補正が強めで近距離の横BDを食える。 初動の接近で軸も合いやすく、射撃バリアとハンマーによる弾消しの両方を兼ね備えており押し付けやすい。 移動開始から誘導がかかるため投擲時緑ロックでも赤ロ保存でヒットすることもある。再誘導あり? 射出はN特射よりも高威力 砂埃ダウンなので追撃が容易だが、投擲部分は虹ステ不可なため繋ぎはBDで。サブまたはセカインCSが安定だが格闘も繋ぎやすくなっている。 特射ズンダに組み込むとダメージの底上げが可能。横特射のみでのズンダも可能だがやや難易度は高め。 初動は後格に近い性能を移動しながら出せる。 判定発生が早いのと、前格と違って判定が大きいため横虹で回り込まれにくい。近距離なら逆方向に逃げられない限り自発的に判定に巻き込めるのも後格との差別点。 生格闘狙いの相手には横特射を虹ステで振り回すだけでかなり安定した迎撃が可能となる。 横特射から距離を取る相手には虹ステ変形からのサブや変形特格が通りやすい。 ただし1hitあたり25ダメに対して-20%と重い補正が難点。斜めに直進移動する為1-2hitが多い(壁際時フルhitで75)が、前格・後格と比べるとリターンに大きな差がある。 また虹ステ受け付け時間がやや短いのと、移動後の射撃バリア終了から投擲まで一瞬隙があるので過信は禁物。 このあとの強銃口ハイリターンの射出と合わせて近距離の主力となる。対面にこれを貫通できる武装があるか否かで近距離戦のやりやすさが大きく変わる。 稀なケースだが相手とすれ違うなど移動終了後足を止めて投擲モーションに入ったタイミングで相手が横や真後ろに来た場合、手は前に突き出しているにもかかわらずハンマーだけが90°〜180°向いて敵に飛んでいき、さらに敵は当たった方向とは違う変な吹っ飛び方をすることがある。吹っ飛びベクトルは自機の向きに依存することが原因で、引き寄せられる方向に飛んでくることも。 思いもよらない追撃が可能になることが多いため発生しても落ち着いて追撃しよう。 射出部分の多段ヒット全てにキャンセル補正がかかるため、キャンセルで当てた場合はカス当てで次に繋げられればダメージアップが望める。 【特殊格闘】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「敵は僕だけじゃないんだよ!」 本作から新たに同僚達を呼び出すアシスト武装が追加された。レバー入れで性能変化するが弾数は2機で共通。 どちらもメインからキャンセルでき、後格へキャンセル可。 カラミティを乗せる原作再現動作はないが、プレイアブル機体のフォビドゥンと同様セルフクロスができるようになった。 特に後特格以外の呼び出しと共に横特射でクロスを取るのは強力なムーブ。カラミティは自機左側に出現するので右特射、フォビドゥンは右側に出現するので左特射推奨。 あちらと違い弾数は2機で共有なので回し方には注意したいが、フォビドゥンとカラミティで別機体扱いなので同時展開が可能。 ちゃんと呼び出し用の専用台詞も存在し、煽り成分たっぷりな呼び出しボイスが聞ける。 【レバ―N特殊格闘】カラミティガンダム 呼出 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「オルガ、たまには働けよ!!」 カラミティがシュラーク・トーデスブロック・ケーファーツヴァイを連射するビーム・実弾複合射撃。まるでフルバースト。 射撃戦の手数に乏しかった本機においては待望の射線作りが可能な弾幕系のアシスト。とりあえず出しておけば相手に弾を意識させられる。 連射間隔の違いにより誘導の際はかなり広範囲にバラける。誘導の強さはケーファーツヴァイ トーデスブロック シュラーク。 誘導は良好かつかなりの長時間狙い続けるため、甘い着地を取ったり置きゲロビのように分断・事故当たりを期待する使用方法が可能。 連射数の多いメインからのキャンセルによる赤ロック保存でかなりの長距離・長時間狙うこともできることは頭の片隅に入れておきたい。 【レバー前横特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズベグ】 [属性 格闘] 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンがプレイアブル横格の横薙ぎ→BD格の斬り上げを繰り出す格闘アシスト。 発生は良好で突進速度は並。アプデで誘導と攻撃範囲が強化されたもののあくまでコスト相応の性能に落ち着いている。こちらは近距離自衛のお供に。 緩く打ち上げるのでサブや各種ハンマー、格闘で追撃しやすい。ただし手早く打ち上げるので発生に難のある射撃武装での追撃は受け身が間に合って避けられることが多く、できればフォビドゥンが格闘を入れたらすぐに追撃したい。 レイダーの間合い的にもこちらの出番は多い。多角的な攻撃を行ううえではかなり重要な選択肢。 アプデで初段の攻撃範囲が拡大されたが、2段目のリーチが据え置きの為か当たり方によっては繋がらない場合がある。 前横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.5 0.5 ダウン 【レバー後特殊格闘】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー&薙ぎ払い】 [属性 格闘] 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ!」 アプデで追加。プレイアブル後格のモーションで溜めてから一定時間経過or敵機接近で横薙ぎ。溜め中に射撃バリアあり。 単発強制ダウンだがForSX覚醒時は非強制ダウン。 基本的に発生が遅いため生当ては期待できないが遠距離で出した時のバリア展開時間が特に長い為、後格キャンセルと合わせて着地保護に一役買う。 設置後時間差で攻撃する武装なのでこれまた後格キャンセルと合わせて起き攻めの圧を掛ける用途にも使える。 格闘のセルフカットにも使えなくもないがその場から動かず、格闘には普通に破壊されてしまうリスクもあり前横特格と使い分ける必要あり。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 120(--%) 7.0? 強制ダウン 変形 速度に優れるが旋回性能が悪い。 なるべく必要なときにだけ変形し、目的の武装を撃ったらすぐ変形特格で解除するのが基本。 【変形メイン射撃】M417 M2M3【斉射】 [撃ち切りリロード ??秒/30発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機首のM417と両肩のM2M3の2種を同時連射する。 今作では前作までの変形特射メイン派生の性能に統一され、1セットで強よろけを取れるようになった。 ダウン値が低くなったが10連射(30発)は据え置きで、これだけで強制ダウンを取るまで撃って200超えと非常に高威力。 出し切り前に変形特射→サブで追撃すると簡単に250以上のダメージが取れる。 強よろけの今作共通調整に伴い、追撃可能時間はやや短いため注意。 また1セット3発すべて命中で強よろけなので中途半端な当たり方をするとよろけないので注意。 アプデでキャンセル受付時間緩和・変形格闘へのキャンセルルートが追加され、ホットスクランブルの変形特射のような使い方も可能となった。 こちらはマシンガンのため、タップ撃ちで頭上を飛びながらロック保存するのが非常に強力。任意タイミングで強襲できるため迎撃の空振りを誘いやすい。 変形特射からのメイン派生では変形特射や変形格闘へのキャンセルができずリターンに違いがあるため、HDでこちらを扱えるようにもしておきたい。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] 足を止めずにツォーンを発射する。 MS形態より発生が早く、2000では貴重な横移動を狩れる曲げ撃ち武装。 回転率が上がったことから見られていない時は積極的に狙っていきたい。 【変形特殊射撃】急加速 「超速!!」 緑ロックで進行方向に、赤ロック圏内で敵機へバレルロールしながら急加速する。 変形特格へキャンセル可能。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 OH時は使用不可。 動作中に変形メイン派生と変形サブ派生が可能。 これらはキャンセル扱いではなく、変形特射の硬直やキャンセルルートには変化がない模様。 変形特射自体は特殊移動のため、ここからF・S覚醒のキャンセル解放はない。 このため、派生と覚醒の有無を問わず、変形特格のみにキャンセル可能となっている。 特にF覚醒中の変形メイン派生→変格などはつい入力してしまいがちだが、変形特射の硬直が切れるまで何も出ないため注意。 これから各種射撃に派生することで命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるということなので要注意。 標準のHDより早く方向変えと攻撃ができ、特格で離脱も狙えるのが利点。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】M417 M2M3【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインの弾数を消費して1セット強よろけの弾を連射する。今作は変形メインと弾の性能が統合された。 変形特格でキャンセルしなければ5連射(15発)で固定。 変形メインの項目でも述べたように追撃猶予がやや短い 1セットでよろけない時があるため注意。猶予はノーキャンで変格が繋がる程度はある。 R覚醒SA追加非対応。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 今作ではこちらの入力で使ってもダメージが低下しなくなり、コスオバを狩りやすくなった。 R覚醒SA追加非対応。 CSにも言えることだがサブの判定が長い関係で本体にも少し判定が被っており、超至近距離でも不意に当たることが多い。 変形特射→変形特格でも言えることとして、入力受付が非常に早い分、覚醒暴発が起きやすい。覚醒があるときは要注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「へへっ!捕まらないよ」 側面にバレルロール移動しながら変形解除。誘導切りあり。OH時は使用不可。 レバーNでも側転挙動のみ。 ここからMS形態の全武装(BD格除く)へキャンセル可能。 メインへのキャンセルは本機の貴重な落下手段な為よく重宝される。 緑ロック時の変形特射からキャンセルすると進行方向を向いたまま解除行動を行うので降りる際には注意。 変形メイン・サブ始動なら変形特射も変形特格も相手の方を向く。 格闘 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り 鉄球2連撃から蹴りに繋げる3段格闘。連ザN格。 突進速度、伸び共に万能機相応でやや使いづらいが全段単発hitでダメージが安定する、N格らしいコンボパーツ向きの格闘。 出し切りでゆるく浮かせるため前ステや前フワで追撃可能だが、サブでの追撃は発生の問題もあり非覚醒では安定しない。 1・2段目から特格派生、2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り降ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 「連撃!ハッハー!」 左蹴り上げ→右後回し蹴り→前宙踵落としの2入力3連派生。出し切りでバウンドダウン。 この手の派生では珍しく手早く終わり、扱いやすく積極的に頼れる。出し切って非強制ダウンで追撃も可能。 最終段の火力効率が凄まじく、CS等で追撃するだけで時間のわりに破格のコンボダメージになる。 左横からの視点変更が入るためサーチ変えしなくとも状況把握が容易。 回し蹴りから前ステする事で覚醒技の直撃を狙える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) 135(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 よろけ 回し蹴り 165(53%) 156(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) 231(43%) 140(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 「両断!!」 変形してクローで斬り抜ける。前作特格前派生。劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 過去作踏襲でクロー斬り抜けと言いつつ今作のモーションはただの変形して突撃…だったのだが2022/8/2の機体モデル変更によりクローが前を向くようになったので正しくクローによる攻撃となった。 自分から見て左斜め後ろに吹き飛ばし、変形状態なのも相まって当ててからの追撃は基本的に不可能。 レバーを入力したままにするとそのまま変形を維持し続ける。 威力がなかなか高い上に吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、変形状態なので動作直後の自由度が低い点に注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 2.7 3.0 2.8 1.0 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 「撃滅!!」 ミョルニルを突き出しながら突撃し、蹴り上げる2段格闘。前作特格。 前格に移行したもののメインやN、横格からのキャンセルは健在で、レイダーの格闘中では断トツで判定発生が優秀。 初段が砂埃ダウンであり、ファンネルを始めダウンしたら判定が消えるような武装を使っている相手を潰す時に役立つ。 判定出っぱなし系だが、同様のアヴァランチN特格などと比べると発生か判定の厚さどちらかに隙があるのか、タイミング次第では普通の格闘にも負けることがある。 また、誘導は皆無なのでコンボでも思わぬ外れ方をすることがある。カス当たりで2段目や特格派生が出ない等も見られるため、アドリブの際は要注意。 初段1hitでキャンセルして他の格闘に繋ぐ場合、横ステからだとタイミングがシビア。前ステや前BDからは安定しやすい。 コマンド上BD格に化ける入力ミスには注意しておきたい。 R覚醒SA追加非対応。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→飛び蹴り→アッパー 「圧殺!!」 ミョルニルを横に叩きつけ、右飛び蹴りを食らわせた後、鉄球でアッパー。連ザ横にアッパーを加えたような形。 追従性能は悪くないが、回り込みが微妙で射撃を抜けづらい。発生や判定も並といったところ。2段目から3段目への繋ぎも若干遅い。 ただ唯一の回り込み格闘なので必要な部分は出てくる。前格と見せかけた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 最終段は打ち上げなのでサブや特射での追撃がしやすい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 「さあ、来いよ!」 やや慣性を乗せてワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。原作で相手の弾幕を退ける時によくやっていたモーション。連ザ前格。 正面に射撃バリアあり。フォビドゥンのアシストと同様に爆風や鞭など一部の武器は防げない。 発生は早いが至近距離の格闘に同時出しで間に合うほどではない。一般的なカウンターに近い感覚。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 ワイヤー部分は射撃属性、ハンマー部分が格闘属性と、両方の属性を持っているのが特徴。 空振りでもN特射にキャンセル可能。 自機に引き寄せるようなよろけ方で、密着でCSCを行うと判定が出る前に通り過ぎてしまうためか当たらないことが多々ある。 R覚醒のSA追加は対応していない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%) 5.0 1.0 膝つきよろけ 【BD格闘】膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ 2連蹴りで打ち上げ、ミョルニルで叩き落とす3段格闘。出し切るとバウンド。前作前格。 Nよりは良い初段性能と追撃可能なことから始動向き。 発生判定も良好で優秀な格闘ではあるが、伸びの短い前格に化けるコマンド入力ミスには要注意。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除つつ突進し、右肩で体当たりを繰り出す1段格闘。 伸びが良く単発火力も高いため、特にF・R覚醒時は始動でかなり頼ることになるだろう。 命中から前格にキャンセル可能。ただしタイミングが早いと前格初段がカス当たりになり2段目をこぼすのでややディレイが必要。 前格1hit特格派生を狙うなら最速でOK。 F覚醒中はCSから、S覚醒中はCS→変形メインからキャンセルで出せるため、OHでも出せる。 コンボ中から横CSをスカして格闘だけ当てるのも容易なので、OHコンボの繋ぎに使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「まとめて必殺!」 頭上からMk5核弾頭ミサイルを投下する。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 CE産のため爆風はピンク色。今作では爆風に下から吹き上がるようなエフェクトがついた。 アップデートで3発のミサイルを拡散弾道で撃つようになった。 1発あたりの爆風はやや小さくなったものの事故あたりしやすくなった。 また変形状態でも即座に変形を解除して出せるようになった。 レイダーの硬直が切れるまで(ミサイルが動き始めるくらい)視点変更あり。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。寝ている相手に空中から地上に撃つと面白いほど傾く。 ただ3発同時呼び出しではなく微小なタイムラグを伴って1発ずつ銃口補正が掛かりながら呼び出されるため3発バラバラに飛んでいったりMGなどのヒットストップで1〜2発しか呼び出されないこともある。 特に顕著なのが起き攻めのために密接して撃つ場合で、真ん中の1本だけ真下を向き残り2本は角度を変えず直進するケースが多い。起き攻めの場合はやや距離をとってから狙うと良い。 呼出から発射まではラグが長いが、呼出までの硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 呼出硬直中はSAが付くため多少の攻撃を受けても発生保証あり。これをカウンター代わりに格闘を振りに来た相手への奥の手としても有効。 見た目より起爆の判定が広く、流れ弾や敵機が通りかかっただけで起爆する。3発化で自爆や相方を巻き込むリスクがより高まったので状況は見極める必要あり。 武装の特性上、残り覚醒時間次第では覚醒補正が乗ってない状態で当たる。 その時は爆風のヒット数が減ってダメージがやや落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) 2段目 爆風 //307(%) //(-%)*28 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※サブ、CSCの追撃の威力は同数値 威力 備考 射撃始動 N特射≫N特射≫N特射 224 ハンマーズンダ N特射≫N特射→CS 257 始動時チャージ開始で安定する。ややシビア N特射(2)≫N特射(2)≫N特射→CS 273 N特射7hitの一例。ブースト消費大だがセカインが安定する 横特射≫サブ 213 横特射≫N特射≫N特射 239 横特射≫N特射→CS 272 始動時チャージで安定 横特射≫NN後N 291 近距離で当てた場合横N後だと284 横特射(2)≫NN後N サブ 315 横特射(1)で305 横特射回転(1) NN後N サブ 224 横特射回転(2) NN後N 147 補正がきつい 横特射回転(2)→投擲→CS 162 前横特格≫サブ 170 前横特格≫NN後N サブ 225 近距離で当てた場合 ??? N格始動 NN後N サブ 292 ??? 前格始動 前 NN後N 235 メインから割り込む時などに 前(1) NN後N サブ 287 なるべくサブまで入れたい。前格がフルヒットでなければ入る 前N→CS 202 ??? 横格始動 横N後N サブ 283 ??? 後格始動 後格(1) NN後N サブ 286 後格(2) NN後N 246 BD格始動 ??? 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N サブ 239 変格→前→特格派生 203 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F 横特射≫(→)NN後N サブ 339 壁際ならキャンセルで繋がる NNN*2→CS 284 NNN NN後N サブ 296 上空でも後ろステサブなどで繋がりやすい NN後*2 NN後N 298 拘束 NN後N サブ 316 高効率 NN後N*2 サブ 349 NN後N*2 後特格 351 壁際限定?不安定 NN後N*2 前1hit→特格派生 349 NN後N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 330 OH可 非強制ダウン 全体的に高効率 NN後N→(横CS→)変格→前→CS 335 OH可 変格→前にディレイでCSが間に合う 変格 NNN NN→CS 291 変格 NN後N サブ 315 変格 NN後N N→CS 316 ↑でいい 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit→特格派生 270 OH可 後特格≫サブ 204 伸びない。Sクロス時194 ?? S覚クロス中 SX 変形サブ*2 197 浮きが低く繋ぎづらい MSサブ〆はほぼ無理 N特射 N特射 N特射→CS 305 横特射 N特射 N特射→CS 319 戦術 コンセプト通りの一撃離脱が主な立ち回り。 今作移行で汎用的なアシストが追加され、マシンガンからのアシストなど万能機っぽい動きも増えはしたが、それだけでは食っていけない。 隙を見てCSや変形サブ、カラミティで圧をかけ、見られていたら変形特格で即座に離脱、見られていなければ変形特射で強襲など、押し引きをテンポよく切り替えていくことが求められる。 立ち回りの軸になるのはCS・変形サブ。判定弾速誘導が優秀で偏差撃ちもできるため、あらゆる場面で機能する。 中距離以遠で積極的に狙っていくのと、近い距離でも常に意識して出せるようにしておきたい。 アプデで追加されたCSと横特射の虹ステ対応により、見合っていても即座に変形して押し付けられる場面が増えている。 急速変形が相手に突っ込むCSしかないレイダーにとって変形を引き出すのは手間ではあるが、攻め択の中で変形のウェイトは非常に大きい。 守りの場面でも変形特格メインの誘導切り落下に大きく依存しているため、虹ステ変形などの操作は確実に身に着けたい。 メインがマシンガンなので手が空くと適当に撒きたくなるが、虹ステ変形は横特射や前格の動作も含めてそれなりのブーストが必要なためメインを撃っていると変形がとっさに引き出せないということが多い。 特に着地を通す際には致命傷となるため、メインの撃ちどころは考えるべき。 MS形態はマシンガンベースの構成。 メインとアシストで牽制しながら近づき、近距離では横特射の押し付けをちらつかせつつ、硬直にN特射、格闘戦に横特射や前格などで対応していく。 各武装は優秀な個性を持つが、本体の機動力が平凡なこともあって攻めも守りもそのまま完結するには向かない。 MSで追いきれないところはCSで突っ込みつつ、事故る前に変形特格メインで仕切り直しという形で、一撃離脱の前後に繋いで地盤を固めていくような運用。 砲撃機など足が遅く牽制の一発が太い相手に対しては、MSのブースト操作だけでメインやハンマーを押し付けながら近づくのも有効。 追い付けないから変形に繋ぐことが多いだけであって、追い付きさえすれば前格Cで格闘を抑止しつつマシンガンで攻め立てるのはシンプルな強行動である。 アシスト→後格のルートも強く、連射や突撃アシストを送りながら後格で様子見→追い討ちCSor虹ステn択と、安定行動から各種対応が可能。 ブーストを切らしても最後にCSCで着地取りができるようになったので、前格や後格による近距離戦は今まで以上に強気に押せるようになっている。 体力調整が許す限り積極的に接近戦に持ち込みたい。 MSの得意距離や変形武装の性質から、PセルフのNサブや騎士のメインといった太さと弾速に優れる射撃には非常に弱い。 かなりの練度や実力差がなければ睨み合うだけでも精一杯、という機体相性は割と多い。 幸い、本格的な近距離のゴリ押しに対してはかなり高い耐性を持つため、変形特格で射撃をかわしつつ近寄ってきたら反撃、という形を取れば睨み合い自体はしやすい方。 相方が疑似タイで勝てそうなら無理せず守勢に回ろう。 変形特格もアメキャンほど鉄壁なわけではないため、距離や高度、タイミングには慎重になって回避行動を取りたい。 また、変形特格からのメイン落下はアメキャン等と違ってそのままダウンまで持って行きづらく、リターンを得づらい降りテクになっている。 相手の攻めを変形特格でかわすことばかり考えていると一方的にダメージチャンスを押し付けられるだけになり、いつかは負けてしまう。 しつこく攻めてくる相手には横特射で移動自体を当てたり射出で横BDを咎めに行った方が良い。 横特射に対する引き撃ちには虹ステ変形からHDサブや変形特格、格闘戦には持ち前の生格耐性で対応という形で、 常に反撃の姿勢を見せて一方的な攻めを許さないようにしたい。 MS形態の武装は即効性が低いものが多く、BR連打やメアメキャンなどで出来るような素早いカットや硬直取りは苦手。 かといって変形武装も撒けば機能するというものではなく、ある程度は狙い撃つタイプ。 少し触れば自衛面で何をすればいいかすぐ分かってくるが、放置された場面の主張には習熟が必要。 アプデで攻めムーブのハードルが大きく下がると同時に天井も上がっており、やり込むほど武装の使い方に幅が出てくる。 細かいムーブの定型化と、それを試合で組み立てる判断力、操作精度が必要で、やや上級者向けの機体となっている。 いきなり全部やろうとするのは無理だが、まず熟練者の動きを動画などで見て一つずつ真似してみることを勧める。 苦手機体・要注意武装 素の機動力が微妙でピョン格等の軌道変化技なし、急速変形解除が横方向のみなので、横幅のある射撃や横移動狩り武装にかなり弱い。 また、ハンマーの射撃バリアと格闘判定の依存(特に横特射)も大きいため、これらを貫通できる武装にも注意が必要。 一見辛くても対策でカバーできる場合も多いため、個々の機体対策がかなり重要になってくる。 サザビー レバー格闘CSの誘導が厄介。修正後でも油断すると様々な動きに食いつかれる。 自分のペースでムーブを回すのではなく、相手のアシストに対して後出しで誘導切りをしていく意識を持ちたい。 なお、それ以外の武装でこちらの横特射初段を貫通できるものが皆無なので、実は近距離で虹ステ横特射連打がほぼ完全な安定択。 中途半端に逃げるくらいなら横特射を振り回しに行くつもりで行こう。 カバカーリー レバー特格がこちらのハンマーバリアを貫通する。初段の銃口自体が良い上にそのあとの切り離しも脅威、弾数制限もなく延々と押し付けられる。 その他もハンマーを貫通する武装が多い上に、横特射などで回避行動も強要される。 張り付かれたら何もできないと言っても過言ではなく、天敵の一角。 幸い、2on2の中距離戦を維持できていればそこまで不利はつかず、強引に張り付きに来られる可能性も低い。 徹底して疑似タイを拒否し、万一張り付かれたら相方の助けを頼りたい。 ジャスティスガンダム 横サブがとにかく厄介なので、サブの弾があるうちは目を離してはいけない。 弾数1なので横サブのモーションに合わせて変形特格や横特射を入力できればOK。 近距離はブメが辛く、ブメブメアメキャンなどの動きをこちらから狩りに行くのはまず不可能。 じわじわ詰められると疑似タイ負けの恐れもあるが、横サブを避けつつ距離を取ることはそこまで難しくはない。 オーヴェロン 強化時ゲロビはよほど離れていない限り回避しようと思わないこと。ステップや変形特格は平気で食われる。 近距離のゲロビにはN特射が有効。下手に逃げるくらいならN特射を武器に読み合っていく方がリターン的にも釣り合う。 プレッシャーに対してはCSが高発生で潰しやすい。反応に自信がないと読み気味になってしまい牽制弾に引っかかるリスクがあること、上下緑ロックでは届かないことに注意。 ストライクガンダム IWSPサブが強烈。弾数が3もあるため、1発見てから対応して終わりというわけにいかない。 サブ≫サブに対して1発目で変形特格メインを入力すると2発目が刺さる可能性が高い。タイミングが悪いと変形特格自体も食われる。 横特射や後格の射撃バリアも活かして、3発使い切るまで油断せずに対応しよう。盾は固められるリスクが高いので非推奨。 近寄ってもブメが危ないのでIWSP中は守り重視で。サブリロード中に相方に行っても良い、虹ステ変形や変形特格を混ぜればマシンガンは怖くない。 EXバースト考察 「うらァァ!滅殺!!」 どの覚醒にも強みと噛み合わない部分とがあり、一択レベルのものはない。 機動力と汎用性的に迷ったらFかMを推奨。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -10% 格闘面での威力向上及び多めのブースト回復、機動力上昇が見所。 今作では格闘の威力が底上げされ、覚醒による威力補正量も上昇しているためダメージ効率が非常に上がっている。バーストクロスの恩恵で覚醒時間延長も強力。 判定が微妙な初段を伸びの強化でカバーできる。変格や横格の連打はどの場面でも腐りにくい単純強力な攻め手なので、運用ハードルが低い。 拘束時間のやや長い両アシスト追加によりねじ込める機会も増えた。アシスト格闘キャンセルでガードブレイクに確定させるようなセットプレイも可能。 アプデでN特射のヒット時挙動が改善されたため、ハンマー→格闘が入れやすくなった。 ただし両特射の射程距離は長いためキャンセル時の伸びが追いつかず空振ることもあるので要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% メインキャンセル開放による落下ルートの構築とハンマーの青ステが主な目的となる。 前作より中遠距離武装も充実し、メイン以外は足が止まるので恩恵は多め。 アプデで追加されたCSのチャージ時間短縮も嬉しいところ。ただしメインがMGのため暴発には注意。 変形サブが変形特射を挟まず連射可能になり曲げ撃ちの期待値も上がる。 横特射は移動時虹ステ、射出時青ステと二重で保険をかけることが可能。 一方で火力面では補正が2%と雀の涙程度しかないため、キャンセル補正無視による底上げを頼ることになる。 主力はCSと変形サブになるが、クロス中でもなければ単発123ダメージの強制ダウンと、覚醒成果としては低火力。 ハンマー始動なら200後半のダメージが狙えるため、片追いを回すと同時に可能な限りハンマーを狙っていきたい。変形メイン始動も高火力。 バーストクロスでツォーンが非強制ダウンとなるが、2連射はやや繋ぎづらく恩恵として一長一短。 横特射の移動時は格闘判定のためメインキャンセル不可なのと、アメキャンは慣性がほぼ乗らない上にキャンセル受付が遅いのかメイン落下まで間があることに注意。自衛用の落下はN特射メインが扱いやすい。 両特射はハンマー系の宿命として戻ってくるまで連射は不可。他の射撃武装との相互キャンセルは可能なので、オバヒでも横特射メイン等のループで追うことが可能。 とても面白いムーブが多く解禁されるが、実戦で効果的に活かすのは高難易度で上級者向け。 Mバースト FS両面で初段・初手に不安があるため足回り重視のMは相性がいい。 ただしメインは平凡なマシンガンで機動力に負けて振り向きやすく、サブとN特射は空中戦で押し付けが効くほどの発生と銃口はないため、BR持ちほど分かりやすく即効性のある攻めはできない。 メイン押し付けの接近から横特射初段で相手の迎撃を潰して詰めていくのがベター。 それだけでは火力が低いので、あわよくば横特射の射出やN特射、前格を当てていきたい。 変形に機動力補正が乗らないが、必要なら虹ステ変形サブなども行う。 Mとしてはテクニカルな攻め方で、個々人でやり込み余地が大きい。 青ステ没収とブースト回復量減少で守りが弱くなっている点には注意。逃げに使う場合は早めに発動しよう。 バーストクロス中は攻撃hit時ブーストゲージ回復によりハンマーズンダを成立させやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 各武装の発生直前にSAが付き(横特射・変形特射両派生・前後格闘除く)、射撃・格闘共に威力補正が掛かる。 射撃武装に関してはS覚醒より補正が高い。 伸び強化はないがSAによる発生保証でF覚醒とはまた違った方向で高火力格闘の初段性能をカバーできる。ただし強判定の前格に関しては判定出っ放しのため恩恵が受けられずバエルのサブのような押し付けはできない。 機動力補正無しが課題となるがM覚醒とは逆に変形を多用する分には問題なく、SAの乗る射撃CSによる急速変形や横特射からの虹ステ、ブースト回復量50%によりある程度補うことは可能。 SAは各種武装の発生の悪さを補い、近距離迎撃が得意な武装構成にマッチしているが、やはり逃げる相手を追う展開は苦手。 もともと高耐久かつ短時間でまとまったダメージを稼ぎやすく、バーストクロスによる耐久回復で粘り強さは高め。 ネタに近いが引っ掛けやすい覚醒技を当てられれば面白いほど回復する。 アップデート前は横特射の回転部分に長時間のSAが適用されたので適正は高い方だったが、アップデートにて削除されたためFSMより優先度は一歩下がる形に。 Cバースト 固定向きの覚醒。 高コスト相方に期待する場合に。 過去作では単独で試合をひっくり返すほどの性能は無かったため選択肢としてはありだったが、今作では大幅な強化を得たことで優先度は低い。 メインタップ撃ちや後格ホールドで覚醒譲渡時間を伸ばすことが可能。 僚機考察 ロックを受け続けるのも放置され続けるのも好ましくないので、お互い適度にロックを引ける組み合わせが望ましい。 要所で荒らす展開に持ち込んだり、疑似タイで高コストを引き受けることで仕事ができるため、ガン待ちよりは攻めたがる機体の方が好相性。 純格闘機もハマれば面白いが、射撃で攻める方がこちらの射撃も重ねて盤面を荒らしやすい。 よって高コストの前衛系万能機が安定。また、お互いの技量が要るが低コペアも強みを発揮できる。 3000 無難な組み合わせ。 慎重に後衛をすると圧が少なく、得意距離まで行くと事故が多く先落ちもあるため、相方はかなり選ぶ方。 前後シフトできて攻めの展開を作れる機体が良い。 カバカーリー 3000の中ではかなり相性が良い。 近距離の射撃で攻める機体なのでこちらも遠慮なく射撃で援護ができる。ダウンを取ってからのハメ展開も戦術的に噛み合う。 お膳立てできてからのハメは強いが、そこに行くまでの総合的な機動力が微妙で結果的に待ちゲーにはなりやすい。 カバカーリーの格CS待ちなどでも優位が取れない場合だと苦しい。 アプデで堅牢な待ちゲーはだいぶ緩和されたため、環境的にはやりやすくなったか。 2500 2000 1500 レイダーの動かし方に慣れてくると最も噛み合うコスト帯。 両前衛だが常にどちらも出張るのではなく、状況に応じて立ち位置を決めたい。 ベルガ・ギロス 現状最も合わせやすい相方。 キャラパワーが高い上に汎用性があり、無理に展開を作らず状況に合わせるだけでも主導権を握りやすい。 中距離でも火力が高く、弾幕の相性も良い。お互いに低速強誘導も高弾速も横移動狩りもあるため、あらゆる状況で相手に弾のプレッシャーを与えられる。 何よりコスパがとても良い。荒れた展開で殴り合うのはもちろん、攻めあぐねて待ちゲーになっても思いのほかスコア勝ちができる。 頼もしい相方だが、オール実弾であることだけは注意。対面をよく見てしっかり援護の意識を持ちたい。 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえずセルフクロスに直しておきました -- (名無しさん) 2021-03-18 17 34 12 4体集まりゃ盤面核まみれや(ヤケクソ) -- (シュジュ) 2021-10-22 10 13 18 横特射、発射時に再誘導はかかってますか? -- (名無しさん) 2021-10-29 17 34 58 移動時点でステップされたら誘導は切れます -- (名無しさん) 2021-10-31 05 20 38 残念・・。移動中に発動した運命の残像を横から狩ってたけど今作誘導切りないのかな。とりあえず銃口はかなり強いですね -- (名無しさん) 2021-10-31 15 34 44 今作移行の弱体ってなに?旧特格のコマンド変更? -- (名無しさん) 2021-12-04 10 58 24 旧前・旧特格のコマンド変更での混乱とN特射のヒット時の浮きが妙に弱くて追撃しにくかったところ -- (名無しさん) 2021-12-05 02 02 32 特格派生の名前前作踏襲でクロー切り抜けになってますけど今作モーションが少し違って特にクロー当ててないので変形切り抜けとか翼切り抜けに名前変えた方がいい気がしますがどうでしょう -- (名無しさん) 2022-05-01 10 43 47 横特射移動中にステップされても射出時に普通に銃口かかるから誰か直しといてー! -- (名無しさん) 2023-02-22 20 24 10 とりあえず編集。再誘導あるなしどっちもコメ欄の報告だけなので、リプで間違いなく確認したよとかあれば教えてください。自分がリプ見た範囲だとステ踏まれてる場面がなくて、運命の前残像を食ってたので今作前残像に誘導切りあるなら再誘導あるはず -- (名無しさん) 2023-02-22 23 47 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GNR-0008C ガンダムヌーヴェル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 54000 670 M 14500 160 270 270 320 7 B A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 スラッシュシールド(ビームサーベル) 1~3 3500 22 0 特殊格闘 85% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 スラッシュシールド(ビームショット) 2~4 3800 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 AIドローンビット 2~4 4000 26 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 新たなる旅 自軍の《ガンダムヌーヴェル》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 新政府によって開発されたガンダムタイプMS。新連邦のNT用MS「ラスヴェート」がベースだが、ベルティゴの意匠が組み込まれている。 能力傾向としてはベルティゴの上位互換。基本性能も最後まで十分使える値になり地形適性も地上B・空中Aと全体的に強化され、SFSにも乗れるため地上戦でも過不足なく立ち回れる。設定上シールドを装備しており武装名にもなっているが何故かシールド防御が無い。 格闘武装がMP消費0の覚醒持ちで、MPを減らすことなく覚醒の射程で戦える利便性が売り。特殊属性なのでガンダム・バルバトスルプスレクスやハシュマルと違ってPOWや射程を伸ばしにくいが、隣接状態でも使えるうえに、バリアを無視して殴れるのは十分な利点。これらと比べて機体性能はやや劣るが、その分足回りや燃費に優れる。マーク・ギルダーや三日月・オーガスなど、覚醒値と格闘値が高いパイロットを乗せればこれだけで戦えてしまえる。 MPを使って使用するAIドローンビットも強力で、POWの高さだけならダブルオークアンタやターンXの覚醒武器にも匹敵する最強クラスの覚醒武装。高覚醒キャラの最終搭乗機としても充分活躍出来る。
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【登場作品】 ガンダムビルドダイバーリゼ 【形式番号】 不明 【機体名】 ガンダムデスティニースカイ 【ビルダー】 ガリュウ 【所属】 不明 【ベース】 HG 「ZGMF-X42S デスティニー」 【武装】 ハイパースカイブラスター 【詳細】 リクに憧れる男性ダイバー、ガリュウがHGデスティニーをベースにカスタムしたガンプラ。 彼が尊敬するリクのGN-0000DVR/S ガンダムダブルオースカイとは真逆のコンセプトでビルドされており、 デスティニーガンダムにダブルオーガンダムのツインドライヴシステムを組み込み、上半身の装甲等もダブルオーに寄せた形状に変更されている。 下半身はほぼデスティニーのまま? デスティニーの特徴的なウイングはリアアーマーから伸びるアームに接続され普段はサイドアーマーの横に配置されており、後述するトランザム・エタニティ発動時には大きく展開する。 襟にデスティニーの「RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン」を元にしたと思われるパーツを装着しているが、 作中の描写を見る限りGNコンデンサーと同じ機能を有する上、ビームソードとしての扱いも可能な模様。 バックパックにGNソードⅡを思わせる大型の剣を2振り装備しており、必殺技発動の際に使用している場面が有る。 独自のトランザムシステムを搭載しており、トランザム・エタニティと呼ばれるそれは通常のトランザムを遥かに超える移動速度を発揮する。 そのスピードは一瞬で相手の背後に回ってしまうほどで、相対したダイバー達は全く捉えられていなかった。 必殺技はトランザム・エタニティを発動し、デスティニーの翼を大きく展開。 襟のコンデンサーらしきパーツを武器に接続して放つ高威力の砲撃ハイパースカイブラスター。 3体のガンプラをまとめて撃破してしまう威力を持つ。
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正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 6 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ストライクシューター 2 50~90 6発のビームを横並びに発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム 特殊射撃 ガンダムアシュタロン - 92 MA形態でビームを撃って相手に突撃 モビルアシスト ドートレス 4 40~76 2機のドートレスがビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ NNN 182 地上横格闘 ジャブ×2→振り下ろし 横N 182 空中通常格闘 払い上げ→振り下ろし NN 134 空中横格闘 両腕突き→広げ 横N 134 BD格闘 翼の居合い BD中前 58 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 腹部に搭載された大口径メガ粒子砲から赤いビームを照射する。 他の照射ビームと比べてもダメージが高く、ヴァサの重要なダメージソース。 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン [弾数無限][属性 ビーム→実弾][よろけ→掴み][ダウン値 1.5(0.5×2→0.5)][補正率 76%(-10%×2→-4%)] メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 ビーム部分は74ダメージ(40ダメージ×2)、補正率-20%(-10%×2)、ダウン値1.0(0.5×2) 本体部分は20ダメージ、補正率-4%、ダウン値0.5 【アシスト】ドートレス [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【地上通常格闘】払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ×2→振り下ろし 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】払い上げ→振り下ろし 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】両腕突き→広げ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 両腕突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】翼の居合い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い 58(79.2%) 8(-2.6%)×8 2.0(0.25×8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 BR アシスト×2 BR 172 BR 空横N BR 204 BR 空横N→( )サブ 186(203) ND繋ぎは不安定 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 サブ 158 特 特射 232 距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト×2 BR BR 214 ダメージ重視。射撃のみで200以上 特 アシスト×2 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 暫定デスコン アシスト始動 N格闘始動 空N 空横N BR 206 空N 空横N→( )サブ 184(208) ND繋ぎは不安定 横格闘始動 空横N 空NN 229 非強制ダウン 空横N 空横N 229 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 57800 615 15500 112 31 30 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 パルマフィオキーナ 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 高エネルギービームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動 7000 26 0 1~4 特殊 格闘 90 12 20 × 高エネルギー長射程ビーム砲 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フラッシュエッジ2 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フォースインパルスガンダム 5 レジェンドガンダム - 備考 今作では最大稼働は武器扱いになっているため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 最大稼働は必要覚醒値20のため、シンを乗せる場合は超強気にするか、あらかじめACEポイントを覚醒に振るかしないと使えないので注意。
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Sガンダム Lv制限 34 武器名 距離 威力 消費 HP 260 ビームサーベル 近 44 16 EN 255 ビームスマートガン 中 48 19 購入価格 15,000.pt 装甲値 155 ビームカノン 遠 46 18 購入制限 - 機動性 155 - - - - NT制限 1 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ALICE 攻撃力 UP(近/中距離) ディスクレドーム 命中率、攻撃力 UP(遠距離) Iフィールド 攻撃無効化